Premiers pas
Vous êtes venu à Astrub pour un concours de mangeurs de gâteaux… et vous avez signé le mauvais formulaire. Vous voilà inscrit à la Grande Foire des Métiers. Madame Trotteuse, présidente du comité, vous prête un vieil atelier au pied de la forêt. À vous de devenir un artisan reconnu.
Pas de combat ici : on récolte, on fabrique, on vend, on rend service et on se mesure aux autres apprentis par la qualité de son travail.
Le parcours de l'apprenti
En haut à gauche de l'écran, le parcours de l'apprenti vous guide pendant la première heure, une étape après l'autre : rencontrer les maîtres, couper du bois, fabriquer un premier objet, ranger la pierre d'atelier dans la barre, extraire du minerai, livrer une commande, mettre en vente à l'étal, rentrer chez vous, et passer votre premier rang. Chaque étape rapporte 25 kamas et 3 jetons, le parcours fini 300 kamas et 30 jetons de plus. Le bouton « – » le replie.
Se déplacer et agir
Cliquez sur le sol pour marcher, sur un personnage pour lui parler, sur un arbre, un filon ou un établi pour l'utiliser. Les bords de la carte mènent aux cartes voisines. Maintenez Espace pour voir tout ce qui est cliquable.
Touches et barre de raccourcis
| Touche | Effet |
|---|---|
| I | Le sac : ressources, objets utilisables, objets fabriqués (onglets par métier, recherche). |
| M | Les métiers : rang, expérience, défis à réussir et examen. |
| K | Le carnet de l'artisan : tout ce que vous avez récolté et fabriqué, et la page commune de la Foire. |
| C | La carte du monde. Survol : ce qu'on y récolte. Clic : y aller à pied. |
| H | Le tableau d'honneur : classements, concours, joutes. |
| F | Vos familiers : celui qui vous suit, sa satiété, le nourrir. |
| B | Chez vous : aménager la maison (poser, déplacer, ranger les meubles). |
| D | Monter sur votre Dragodinde, ou en descendre. |
| A | Vos amis : qui est là, les rejoindre, leur écrire. |
| G | Votre confrérie : membres, coffre commun, commandes. |
| E | Les émotes : saluer, s'asseoir, applaudir... |
| ↑ ↓ ← → | Aller à la sortie de ce côté de la carte et passer à la suivante (flèche maintenue : on enchaîne les cartes). Le clic au bord de l'écran marche toujours. |
| 1 à 0 | Utiliser l'objet de la case correspondante de la barre. |
| Entrée | Écrire dans le chat. /m pseudo message : message privé, /r message : répondre. |
| Échap | Fermer une fenêtre, sinon le menu (options, ce guide, se déconnecter). |
La barre de raccourcis, en bas de l'écran, montre la date, vos kamas, vos jetons de la Foire et votre endurance. Au milieu, dix cases pour les objets utilisables : glissez-y depuis le sac une pierre de voyage ou des pains. Clic droit sur une case pour la vider.
Les douze métiers






| Métier | Ce qu'il fait | Où | Maître |
|---|---|---|---|
| Bûcheron | Coupe les arbres : frêne, châtaignier, noyer… | Autour d'Astrub, forêt au nord | Mère Écorce (forêt) |
| Mineur | Extrait le minerai et le fond en lingots (fonderie de l'atelier). | Carrière, mine | Grumph (mine) |
| Paysan | Fauche les céréales et les moud en farine au moulin. | Champs d'Astrub | Père Gerbaud (moulin) |
| Forgeur | Forge dagues, épées et marteaux à l'enclume. | Votre atelier | Maître Bastion (forge, à l'est) |
| Sculpteur | Sculpte arcs, baguettes et bâtons à l'établi. | Votre atelier | Lindra Fléchette (au sud) |
| Cuisinier | Toute la nourriture : pétrit, façonne et cuit les pains, cuisine les plats et les friandises, conserve la viande du chasseur (parer, fumer) et vide les poissons du pêcheur. | Boulangerie, au sud (et les plans de travail du bord de l'eau) | Mamie Miche (boulangerie) |
| Bricoleur | Fabrique les meubles : tabourets, tables, lits, horloges, coffres… (bois, métal, lin, et quelques ressources rares pour les plus beaux). | Atelier du Bricoleur, à l'est de la cité [6,-17] | Maître Tenon (atelier) |
| Chasseur | Sans combat : il approche le gibier sans se faire voir et lance son filet. Viande d'oiseau (Tofu), cuisses de Boufton et de Bouftou, museau (Sanglier), carré de porc (Sanglier des Plaines). Chaque bête (sauf le Tofu) laisse sa peau, qu'il tanne en cuir (écharner, puis le bain de tanin, au bois du bûcheron) pour les bottes et les ceintures du costumier. La viande va au cuisinier. | Tainéla, à l'est de la cité [9..12,-20..-17] (Bouftons, Bouftous, Sangliers des Plaines au fond) ; Tofus dans les champs, la forêt et au Coin des Tofus ; Sangliers dans la forêt d'Astrub | Dame Collet (à l'entrée de Tainéla, [9,-19]) |
| Pêcheur | Pêche dans la rivière qui traverse la cité : goujon, truite, poisson chaton, brochet, carpe d'Iem, perche, selon son rang. Le cuisinier vide les poissons pour ses plats. Au lac, les gros poissons mordent plus souvent. | La rivière de la cité (du nord au sud) et le Lac aux Ablettes, au sud-ouest d'Astrub [-3,-12] | Père Ablette (au bord de l'eau, [1,-17]) |
| Costumier | Tisse ses tissus et coud la tenue : coiffes et capes, qui se voient, bottes et ceintures en cuir du chasseur, qui ne se voient pas. Il ne récolte rien : ficelle et céréales, fibres du paysan, teintures de l'alchimiste, cuir. | Atelier du Costumier, dans la cité [1,-22] | Dame Dentelle (atelier) |
| Forgemage | Brise les objets en runes, puis les pose : passifs sur toute la tenue et les outils, qualité d'un objet, apparat. Il ne récolte rien sur les cartes. | Machine de Force et Enclume magique, au sud de la place du marché [1,-20] | Dame Sigille |
| Alchimiste | Cueille les plantes et prépare les potions à l'alambic. Fabrique aussi les anneaux et amulettes, qui donnent un petit confort quand on les porte. | Forêt et contour d'Astrub ; laboratoire de la maison du Mage Ax | Maître Ululin (laboratoire, au nord-est) |
On peut pratiquer les douze métiers à la fois. Ils dépendent les uns des autres : une épée demande du bois et du fer, un pain demande de la farine.
Récolter
Cliquez sur un arbre, un filon ou un épi : un petit jeu d'adresse s'ouvre. Mieux vous jouez, plus vous récoltez.
| Métier | Le mini-jeu |
|---|---|
| Bûcheron | Frappez les nœuds lumineux quand leur anneau est le plus serré. Trois coups parfaits d'affilée : une bûche en plus. |
| Mineur | Frappez les fissures. Un coup à côté fait trembler le bloc : s'il tremble trop, le filon s'effondre. |
| Alchimiste | Le vent arrache des feuilles : attrapez-les avant qu'elles s'envolent, sans toucher les chardons (trois piqûres et c'est fini). Quatre feuilles d'affilée : un bouquet, un brin en plus. |
| Pêcheur | Attendez que le bouchon plonge, ferrez tout de suite, puis remontez en gardant la ligne dans la zone verte. Trois lancers. |
| Chasseur | Maintenez pour approcher pendant que la bête broute ; quand elle dresse les oreilles, arrêtez-vous, elle va lever la tête. Vue trop souvent, elle détale. Tout près, lancez le filet quand la mire devient rouge (deux lancers). Approche sans un regard et filet en plein dans le mille : une chasse silencieuse, une pièce de plus. |
| Paysan | Les épis montent et descendent. Quand leurs têtes s'alignent (elles s'illuminent), tracez un trait bien droit à travers elles, clic maintenu : coupe nette. Tordu, le grain s'égrène. Les quatre d'un seul trait : une gerbe, une botte en plus. |
Réussir jusqu'au bout donne 2 ressources en plus. Une ressource récoltée repousse en 3 minutes (plus 2 par rang de la ressource), pour tout le monde : un arbre coupé l'est aussi pour les autres.
Les ressources plus rares demandent un rang plus élevé dans le métier.
Fabriquer
Chaque métier a son atelier : enclume (forgeur), établi (sculpteur) et fonderie (mineur) dans votre atelier, moulin (paysan) dans les champs, four (cuisinier) à la boulangerie. Choisissez une recette, puis réussissez ses étapes :
| Atelier | Étapes |
|---|---|
| Forge | Chauffer (gardez l'aiguille dans la zone verte), marteler (cliquez quand le repère passe sur la cible), tremper. |
| Établi | La gouge (suivez le fil du bois), le ponçage (frottez sans aller trop vite), la gravure (reproduisez le motif). |
| Moulin | La meule : clic maintenu, tournez autour de l'axe à vitesse régulière. |
| Établi du bricoleur | Scier (cliquez quand la scie touche une butée), clouer (deux coups par clou, gare aux doigts), vernir (couvrez la planche sans déborder). |
| Alambic | Broyer (cliquez les feuilles avant qu'elles ne fanent), doser (versez jusqu'à la bande dorée), distiller (cliquez quand la bulle passe dans l'anneau). |
| Enclume magique | Tracer la rune (suivez le chemin lumineux sans quitter le trait), sceller (relâchez dans la zone violette). |
| Bijoux (alambic) | Sertir (lâchez la pierre au-dessus de la monture qui glisse), l'éclat (tournez le bijou avec ← → pour garder son reflet sur l'étoile). |
| Tannage (chasseur) | Écharner (cliquez quand le couteau passe sur une marque), tanner (remuez le bain pour garder l'aiguille dans la zone). |
| Four | Pétrir (alternez ← et →), façonner (le tour du cercle d'un seul geste), cuire (sortez le pain dans la zone dorée). |
Chaque mini-jeu (récolte comme fabrication) attend que vous cliquiez sur Prêt (ou Espace) : prenez le temps de lire la consigne. À l'atelier, le bouton revient avant chaque étape.
Qualité
Votre réussite donne la qualité de l'objet : Normale, Bonne, Excellente ou Chef-d'œuvre. Elle fait monter ses caractéristiques, son prix et sa note du jury (sur 100, visible au survol), qui compte pour les concours et les joutes.
Fabrication en série
Au moulin, à la fonderie et au four, choisissez une quantité : un seul mini-jeu pour plusieurs objets de même qualité. Jusqu'à 10 au rang Apprenti, 5 de plus à chaque rang.
Les armes (forgeur, sculpteur) et les équipements (coiffes, capes, amulettes, anneaux, ceintures, bottes) demandent un apprentissage : chaque recette se fabrique d'abord une par une, et la série se débloque après 3 fabrications de cette recette.
Jouer au téléphone ou à la tablette
La Foire se joue aussi au doigt, téléphone tenu en largeur. Au premier lancement, la page propose le plein écran (sinon, un petit bouton « Plein écran » reste en haut).
| Au doigt | À la souris |
|---|---|
| Toucher le sol, un personnage, un arbre… | Clic gauche |
| Appui long sur quelque chose (observer), sur un objet du sac (le réserver), sur un meuble à poser (le retourner) | Clic droit |
| Pincer l'écran | Molette (zoom) |
| Bouton « Zones » | Espace (montrer ce qui est cliquable) |
| Bouton « Menu » | Échap |
| Bouton « Chat » (le chat est replié pour laisser de la place) | Entrée |
| Bouton « Monture » | D |
Les fenêtres trop grandes pour l'écran sont réduites pour y tenir, et la barre du bas montre moins de cases sur un petit écran. Dans le menu, Options : la taille de l'interface (plus grand ou plus petit) et le choix entre souris et doigt.
Rangs, défis et examens
Chaque métier a cinq rangs : Apprenti, Compagnon, Artisan, Expert, Maître. Pour monter :
- gagner assez d'expérience en récoltant et en fabriquant ;
- réussir les défis de votre maître (fenêtre M) ;
- passer l'examen en allant le voir.
Un rang plus élevé ouvre de nouvelles ressources et recettes, et des séries plus grandes.
Une fois Maître, le maître du métier vous confie des commandes légendaires.
Endurance et pains


Travailler fatigue. Chaque récolte coûte 6 points d'endurance, chaque fabrication 8 (plus 2 par objet en plus dans une série). Sous 5, on ne peut plus travailler.
L'endurance commence à 100 au maximum, et ce maximum monte de 10 à chaque rang gagné dans un métier. Elle remonte toute seule de 5 point par minute, même déconnecté. Pour aller plus vite : mangez un pain (double-clic dans le sac, ou glissé dans la barre). Un pain rend 15 points, plus 10 par rang de la recette et 5 par niveau de qualité. Le moins bon est mangé en premier.
Se déplacer


- À pied : les bords des cartes mènent aux cartes voisines.
- Carte du monde (C) : cliquez une case, votre héros s'y rend tout seul. Un clic dans le jeu reprend la main.
- Pierre d'atelier : remise par Madame Trotteuse, elle vous ramène à l'atelier. D'autres pierres (forêt, mine, champs, marché) s'achètent au Comptoir du Comité. Une fois toutes les 10 minutes.
Étal et échanges
Le comité vous réserve un étal sur la place du marché : mettez-y vos objets et vos lots de ressources, fixez vos prix. Les passants achètent pendant les heures d'ouverture, même quand vous n'êtes pas connecté ; les kamas vous attendent. La demande change chaque jour.
Cliquez sur un autre joueur pour lui proposer un échange (chacun pose ses objets, puis valide), voir son étal ou le défier en joute.
Commandes et jetons de la Foire
Le tableau des commandes se trouve sur la place du marché, à côté de votre étal.
- Vos commandes : les habitants demandent ce que vous savez faire. Une nouvelle arrive toutes les 2 heures, jusqu'à 5 en attente : rien ne se perd si vous jouez peu. Elles rapportent kamas, expérience et jetons.
- Commandes communes : pour tous les apprentis. Chacun livre ce qu'il peut ; quand c'est rempli, chaque participant reçoit 5 jetons, et le reste se partage selon ce que chacun a livré.
Le Comptoir du Comité
Parlez à Madame Trotteuse pour dépenser vos jetons : rations, pierres de voyage, titres à afficher sous votre pseudo et couleurs pour votre nom.
Carnet de l'artisan
Le carnet (K) a une page par métier, qui se remplit en jouant :
- pour chaque ressource : en récolter 10, 100 puis 1 000 (1, 3 et 8 jetons) ;
- pour chaque recette : la fabriquer une première fois (2 jetons), puis l'obtenir en qualité Excellente (2) et en chef-d'œuvre (5).
Une page remplie à moitié rapporte 20 jetons ; complète, 60 jetons et un titre, la Plume d'or du métier.
La page La Foire est commune à tous : le premier à récolter ou fabriquer quelque chose y laisse son nom (et gagne 3 jetons). Quand la Foire a tout découvert à 25, 50, 75 et 100 %, tout le monde reçoit 10 jetons.
Chantiers de la cité
La cité bâtit, et tous les apprentis peuvent aider. Le premier chantier est le Grand Four communal, sur la place du marché : il demande des matériaux de tous les métiers. Cliquez sur le chantier pour livrer.
- À 25 %, 50 % et 75 %, toute la cité reçoit un bonus pendant 24 heures (expérience, endurance).
- Une fois bâti, le bâtiment apparaît, son effet profite à tous, et chaque participant reçoit des jetons, des kamas et un titre.
- Chaque matériau compte autant dans votre part : livrer les marteaux vaut autant que livrer le bois.
Après le Grand Four vient le chantier des Écuries, à l'élevage de Bouftous du château (au sud d'Astrub, par le Coin des Tofus). Une fois bâties, chaque participant reçoit sa Dragodinde.
Événements surprises



De temps en temps, quand des apprentis sont connectés, la Foire s'anime. L'annonce apparaît dans le chat.
- Ressource dorée : un arbre, un filon ou un champ se met à briller quelque part (la zone est annoncée, et marquée sur la carte du monde). Pendant 10 minutes, tous ceux qui la récoltent recevront une ressource rare (Ambre dorée, Pépite scintillante ou Épi d'or) : 2 chacun, plus 1 par autre participant. Plus on est nombreux, plus chacun reçoit ! On la récolte une fois par événement, sans rang requis.
- Marchand ambulant : il s'installe sur la place du marché pendant 15 minutes et rachète une catégorie d'objets 2 fois plus cher que d'habitude.
Les ressources rares servent aux recettes croisées : outils, plats, pierres de voyage.
Le programme de la journée
Chaque jour, aux mêmes heures, la Foire donne rendez-vous à tous les apprentis connectés. Chaque rendez-vous est annoncé dans le chat
10 minutes avant ; un bandeau sous l'horloge montre l'événement en cours (ou le prochain),
et un clic dessus ouvre le programme du jour (aussi sur le tableau des commandes de la place du marché, ou avec /programme dans le chat).
- Le Coup de feu : le marchand ambulant s'installe sur la place du marché et rachète tous les plats du cuisinier 2,5 fois plus cher.
- L'Heure dorée : une ressource dorée, comme l'événement surprise, mais à heure fixe.
- La Grande Récolte : toute la Foire récolte une même ressource pour atteindre un objectif commun (la jauge du bandeau avance en direct). Chaque participant est payé selon ce qu'il a récolté (6 kamas par ressource) et reçoit 10 jetons si l'objectif est atteint ; sinon, la moitié des kamas et 3 jetons.
- La Veillée : autour du feu, 5 questions sur les métiers (qui récolte quoi, qui fabrique quoi, combien d'ingrédients...). Répondez dans le chat : les plus rapides gagnent des jetons, et une bonne réponse n'est montrée qu'à vous.
Les événements surprises se mettent en pause un peu avant chaque rendez-vous.
Recettes croisées, familiers et Dragodinde



Recettes croisées
Ces recettes demandent les produits de plusieurs métiers, et souvent une ressource rare des événements : échangez entre amis !
- Outils (forgeur, Compagnon) : Hache d'Ambre, Pioche scintillante, Faux d'or. Il suffit d'en avoir un dans le sac : 20 % de chances (plus 5 % par niveau de qualité) d'une ressource de plus à chaque récolte du métier.
- Plats (cuisinier) : Galette à l'Épi d'or, Pain des Profondeurs, Brioche d'Ambre ; les plats de poisson ; et ceux de viande conservée (Nuggets, cuisses de Boufton et de Bouftou rôties, Salade de Museau, Jambon cuit). Ils se mangent comme les pains, mais rendent bien plus d'endurance (50 et plus).
- Friandises (cuisinier) : Croquettes pour familier, Bouchées fumées. Pour nourrir votre familier.
- Pierres de voyage (sculpteur) : forêt, mine, champs, marché et ferme. Elles vont dans le sac, à glisser dans la barre.
Familiers



Gaston Toison, à l'élevage de Bouftous, en confie dix, pour 50 jetons. Un seul vous suit à la fois (touche F), et les autres joueurs le voient.
- Récolte (Écureuil, Bwak de Terre, Tofu, Bwak d'Eau du pêcheur, Corbac du chasseur ; et le Piou bleu de l'alchimiste, qui aide aussi pour les potions) : 25 % de chances d'une ressource de plus.
- Artisanat (Bwak de Feu, Chacha, Boufton blanc, Marcassin, Bwak d'Air du costumier) : 15 % de chances d'un niveau de qualité de plus.
- Et un peu plus d'expérience dans son métier (la Pipistrelle du forgemage n'aide qu'à ça).
Le bonus ne marche que si le familier est rassasié. Une friandise le nourrit 6 heures (plus pour les bouchées et les belles qualités), jusqu'à 48 heures. La satiété compte en temps réel, même déconnecté. Glissez les friandises dans la barre : un clic, il mange.
La Dragodinde
Elle arrive avec les Écuries (chantier de la cité). Ceux qui ont aidé la reçoivent ; les autres l'adoptent chez Gaston Toison pour 120 jetons. En selle (touche D), vous allez plus vite et les récoltes coûtent moins d'endurance.
Alchimie et potions




L'alchimiste cueille quatre plantes : Trèfle à 5 feuilles (Apprenti), Menthe sauvage (Compagnon), Orchidée (Artisan) et Edelweiss (Expert). Il prépare ses potions au laboratoire de Maître Ululin, où l'on achète aussi l'eau.
- Potions d'endurance : elles se boivent comme on mange un pain. 30 d'endurance pour la plus simple, 25 de plus par rang de la recette, et un bonus selon la qualité.
- Élixirs : un bonus pendant 30 minutes
(10 de plus par niveau de qualité). Boire le même élixir prolonge le bonus.
- Vigueur : récoltes et fabrications coûtent moins d'endurance.
- Prospection : 20 % de chances d'une ressource de plus à chaque récolte.
- Dextérité : 10 % de chances d'un niveau de qualité de plus en fabriquant.
- Sagesse : plus d'expérience dans tous les métiers.
- Potions de voyage : une par métier. Une gorgée, et vous voilà devant le maître de ce métier. Contrairement aux pierres, elles n'ont pas de recharge, mais la fiole est vide après.
Votre maison


La porte de votre atelier, au nord-ouest de la cité [0,-22], mène à votre maison. Elle n'est qu'à vous : les autres apprentis n'y entrent pas. On y pose les meubles fabriqués par le bricoleur.
- Aménager : touche B chez vous, ou le bouton en haut à gauche. Choisissez un meuble du sac : il suit la souris case par case. Clic pour le poser, clic droit (ou R) pour le retourner, Suppr pour le ranger, Échap pour le lâcher. Un clic sur un meuble posé le reprend pour le déplacer.
- Les ateliers : le bricoleur fabrique aussi des ateliers (établi, enclume, meule, fonderie, four, alambic, établi de bricoleur). Posés chez vous, ils s'utilisent comme ceux de la ville : plus besoin de traverser Astrub pour travailler.
- Un meuble posé quitte le sac : il ne risque plus d'être vendu ou échangé par erreur. Il garde sa qualité.
- Les visites : cliquez sur un apprenti, « Visiter sa maison », ou tapez
/maison pseudodans le chat (même s'il n'est pas connecté ;/maisonseul vous ramène chez vous). On voit ses meubles, on peut utiliser ses ateliers, sans rien prendre. S'il est chez lui, vous le voyez, et il voit ses visiteurs. Dans le mode Aménager, le bouton « Porte ouverte / fermée » choisit si l'on peut vous rendre visite.
Agrandir, jardiner, recevoir
- Deux pièces en plus : Maître Tenon, « Agrandir ma maison ? », perce une porte vers une grande salle carrelée, puis vers une chambre (4000 kamas et des matériaux, puis 12000 kamas). Chaque pièce s'aménage comme la première.
- Le jardin : une porte de la pièce principale y mène dès le départ. On ne l'aménage pas : des céréales et des plantes que vous savez récolter y poussent toutes seules, au hasard (8 à la fois). Elles se récoltent comme dans les champs ; à la place de chacune, une autre germe ailleurs et mûrit en 20 à 60 minutes, même quand vous n'êtes pas là.
- La basse-cour : Gaston Toison, à l'élevage, vous confie un Tofu, un Bouftou ou un Bwak (en kamas, {{basse-cour:betes_max:3}} bêtes au plus). Ils vivent dans l'enclos du jardin. Cliquez sur une bête : nourrissez-la une fois par jour (des céréales du sac), brossez-la si vous voulez (d'un mouvement régulier, pas trop vite : un produit de plus), puis ramassez son produit quelques heures plus tard : Œuf de basse-cour, Laine fermière ou Plume de Bwak. Sa confiance monte à chaque repas (et donne davantage) ; une bête oubliée ne meurt pas, elle ne produit rien et sa confiance baisse un peu. Le Père Panier, à côté de Gaston, échange ces produits contre des lots de 10 ressources de métier : plus la ressource est avancée, plus il en demande.
- Les naissances : deux bêtes de la même espèce, nourries le même jour et assez confiantes ({{basse-cour:naissance_confiance:40}}), ont parfois un petit quand vous ramassez ({{basse-cour:naissance_chance:0.15}} de chance ; un parent attend ensuite {{basse-cour:naissance_jours:3}} jours). Le petit naît souvent d'une couleur rare : Tofu noir, doré ou rose ; Bouftou noir, royal ou des neiges ; Bwak de Feu, d'Eau ou d'Air. Enclos plein ? Il va dans le sac : Gaston l'installe, ou offrez-le à un ami par l'échange. Pour faire de la place, « Confier à Gaston » sur la fiche d'une bête. Chaque espèce adoptée et chaque couleur née remplit la page Basse-cour du carnet.
- Les visites au jardin : en visite chez un ami, passez la porte du jardin : vous y voyez sa basse-cour (pas ses pousses, qui sont à lui). Cliquez sur une bête pour la caresser, une fois par jour et par bête : {{basse-cour:caresse_jetons:2}} jetons pour vous, {{basse-cour:caresse_confiance:3}} de confiance pour elle, même si votre ami n'est pas connecté. Seuls les amis peuvent caresser.
- La jardinière (meuble du bricoleur) : posez-la, cliquez dessus et semez 3 graines d'une céréale ou d'une plante que vous savez récolter. Elle pousse en temps réel, même quand vous n'êtes pas là, et se récolte mûre, sans mini-jeu.
- Le livre d'or, sur le lutrin de la pièce principale : vos visiteurs y laissent un mot, et vous êtes prévenu.
La maison est un plus, jamais une obligation : tous les ateliers existent aussi en ville.
Après Maître : commandes légendaires et Grands Maîtres
Devenu Maître d'un métier, parlez à son maître : « Une commande légendaire ? ». Un client prestigieux (ou bizarre) commande :
- métiers de récolte : 80 ressources du plus haut rang ;
- métiers d'artisanat : 3 objets d'une recette d'Expert ou de Maître, de qualité Excellente ou mieux.
La paie est belle (au moins 2000 kamas, 40 jetons, de l'expérience), et surtout vous recevez une œuvre légendaire signée de votre nom : l'outil du métier pour la récolte (il aide bien plus souvent), ou l'objet commandé pour l'artisanat (il vaut 3 fois plus, et le jury lui donne 5 points de plus). Une commande légendaire à la fois par métier ; la suivante arrive 24 heures plus tard.
Après 5 commandes légendaires d'un même métier, vous devenez Grand Maître : toute la Foire l'apprend, le titre vous attend au Comptoir du Comité, et votre nom s'affiche sur la page d'accueil.
Tous les objets fabriqués portent désormais le nom de leur artisan, même échangés ou vendus.
Concours, joutes et tableau d'honneur
- Tableau d'honneur (H) : classement général et par métier. Votre meilleur rang s'affiche en titre sous votre pseudo.
- Concours de la Foire : un thème (pains, dagues, arcs…) pendant 7 jours de jeu. Présentez votre plus belle création ; le podium gagne des kamas, des jetons et une médaille.
- Joutes d'artisans : cliquez sur un joueur, « Défier en joute ». Chacun choisit en secret jusqu'à trois créations, dans l'ordre ; le jury les compare une à une. Bien placer ses meilleures pièces fait partie du jeu.
Le Grand Défilé
Chaque semaine, les apprentis présentent leur tenue (la coiffe et la cape qu'ils portent). Chez Dame Dentelle, « Le Grand Défilé ? » : inscrivez votre tenue, et votez pour vos trois tenues préférées (jamais la vôtre).
Le podium tombe en direct à l'heure dite (dix minutes avant, toute la Foire est prévenue) : les joueurs connectés le voient s'afficher. Jetons pour les trois premiers, et le titre « Étoile du Défilé » pour la gagnante ou le gagnant. Le dernier podium est sur la page d'accueil.
Émotes
Touche E (ou le bouton « Émotes » au doigt), ou /e dans le chat : saluer, faire un signe, applaudir,
s'asseoir, s'allonger, croiser les bras, montrer du doigt, se fâcher, avoir peur, et « oups ».
Les poses (assis, allongé, bras croisés...) durent jusqu'au prochain pas. Les autres joueurs les voient.
Amis et confréries
Touche A (ou le bouton « Amis ») : tapez le pseudo d'un apprenti pour lui demander d'être votre ami, ou cliquez sur un joueur que vous croisez, « Demander en ami ». Il faut que l'autre accepte.
Pour chaque ami : s'il est là et où il se trouve, un message privé, Rejoindre (votre héros y va à pied, comme depuis la carte du monde), visiter sa maison. Vous êtes prévenu quand un ami arrive à la Foire.
Les confréries
Touche G : fondez une confrérie (1000 kamas) avec un nom et la couleur de son blason, affichés sous le pseudo de chaque membre. Le chef invite et exclut.
- Le coffre commun : chacun y dépose et y prend des ressources.
- Les commandes de la confrérie : chacun livre ce qu'il peut ; quand une commande est remplie, chaque membre reçoit 20 jetons.
- Le canal :
/c messagedans le chat, lu seulement par les membres.
Un problème dans le jeu ? Menu, « Signaler un bug » : votre message arrive chez l'hôte de la Foire (comment bien le faire).
La tenue : coiffes, capes, bottes, ceintures et bijoux
Le costumier coud 13 coiffes et 12 capes de Dofus, du Bandeau de Vitalité à la Boufcoiffe Royale : elles se voient sur votre personnage, chez les autres joueurs et dans les dialogues. Il coud aussi 10 paires de bottes et 10 ceintures, surtout en cuir (tanné par le chasseur), qui ne se voient pas. L'alchimiste fabrique 10 anneaux et 10 amulettes (métal du mineur, plantes, teintures) : chaque bijou porté donne un petit confort, Allure, Satiété, Bagout ou Vigueur, de 50 % d'une rune de confort (plus 15 % par niveau de qualité). On porte une coiffe, une cape, une amulette, deux anneaux, une ceinture et des bottes. Le forgemage peut poser des passifs sur toutes ces pièces, et un apparat sur la coiffe et la cape.
- Porter : double-clic (double tape au doigt) sur la pièce dans le sac (un second anneau va au second doigt). Elle quitte le sac : on ne peut ni la vendre ni la livrer tant qu'on la porte.
- Enlever : en haut du sac, « Votre tenue » : un clic sur la case la remet dans le sac.
Les matières viennent des autres métiers : ficelle en lin et céréales pour débuter, puis les teintures magiques de l'alchimiste (rougeur, bleutée, orange, verdâtre, sombre) et les fibres de lin et de chanvre du paysan (Expert et Maître). Le costumier en tisse ses tissus (rapiéçage, sanguin, pourpre, sombre). Mini-jeu : couper le patron, coudre l'ourlet, broder un motif de couleurs.
Le bricoleur sait aussi fabriquer une machine à coudre pour votre maison.
Le forgemage

Le douzième métier ne récolte rien sur les cartes : il brise ce que les autres font, et pose les runes obtenues. Dame Sigille vous attend au sud de la place du marché [1,-20], entre sa Machine de Force et son Enclume magique.
Briser (Machine de Force)
La rune vient du métier qui a fait l'objet (ou qui l'a récolté) : une épée donne une rune du forgeur, du blé une rune du paysan. Rune, Pa Rune ou Ra Rune selon le rang de sa recette. Un objet fabriqué donne 1 rune, plus 1 par niveau de qualité ; les ressources et produits en tas se brisent par 10. Les objets réservés et légendaires ne se brisent pas.
Poser (Enclume magique)
- Passifs sur une coiffe ou une cape (ils comptent quand elle est portée), ou sur un outil de récolte (tant qu'il est dans le sac, et seulement les runes de son métier). Une rune de métier fait tourner les mini-jeux de ce métier plus lentement : 4 % par niveau de rune, jusqu'à 25 %. Les runes de confort, fabriquées à l'enclume : Allure (marcher plus vite), Satiété (familier rassasié plus longtemps), Bagout (l'étal vend mieux), Vigueur (l'endurance remonte plus vite). Emplacements par objet : 1 à Apprenti, jusqu'à 3 à Maître.
- Qualité : 3 runes du métier qui a fait l'objet le font monter d'un cran (une rune de niveau 2 au moins pour Excellente, de niveau 3 pour Chef-d'œuvre).
- Apparat : Éclat doré, Lueur bleue ou Ombre pourpre, un halo sur une coiffe ou une cape. Pour le style, et 3 points de jury en plus.
Chaque pose se joue en deux temps : tracer le glyphe (clic maintenu, suivez le chemin lumineux), puis sceller la rune (maintenez, la tension monte, relâchez dans la zone violette ; trop loin, elle se brise). Un échec ne casse que la rune, jamais l'objet ; un critique ne la consomme pas. À l'enclume, on fabrique aussi les runes de confort et d'apparat, et la transmutation change quatre runes en une plus forte (Pa Rune à Artisan, Ra Rune à Maître).
Les classes
Chaque classe a deux passifs : un métier principal et un métier secondaire, un peu moins fort. Dans les deux : plus d'expérience (15 % / 7 %), et une chance d'une ressource de plus à la récolte (15 % / 7 %) ou d'un niveau de qualité de plus à la fabrication (10 % / 5 %). Certains métiers principaux ont en plus un petit avantage dans leur mini-jeu. Rien n'est décisif : on peut tout faire avec chaque classe.
| Classe | Métier principal | Métier secondaire |
|---|---|---|
| Féca | Mineur (le filon tremble moins) | Sculpteur |
| Osamodas | Paysan (sa faux pardonne un alignement moins parfait) | Pêcheur |
| Enutrof | Bricoleur | Cuisinier |
| Sram | Mineur (les fissures restent visibles plus longtemps) | Chasseur |
| Xélor | Forgeur (l'aiguille descend moins vite à la trempe) | Costumier |
| Ecaflip | Sculpteur | Forgemage |
| Eniripsa | Cuisinier (la zone dorée de la cuisson est plus large) | Alchimiste |
| Iop | Bûcheron (trois coups de hache de plus) | Forgeur |
| Cra | Sculpteur (la gouge tolère un écart plus grand) | Chasseur |
| Sadida | Bûcheron (les nœuds des arbres pulsent plus lentement) | Pêcheur |
| Sacrieur | Forgeur (la cible du martelage est plus large) | Mineur |
| Pandawa | Alchimiste | Paysan |
Astuces
- Le jeu vous prévient quand vous avez de quoi livrer une commande, quand votre endurance est pleine ou qu'une pierre est rechargée.
- L'atelier rouvre sur la dernière recette fabriquée, avec la même quantité : un clic pour recommencer.
- Suivre une recette : à l'atelier, « Suivre » affiche en haut à gauche ce qui manque, avec un bouton « Y aller » vers l'endroit le plus proche où le récolter.
- S'entraîner : chaque maître vous laisse rejouer le mini-jeu de son métier, sans rien gagner ni dépenser (ni ressource, ni endurance).
- Après une absence, un petit résumé vous attend à la connexion : ventes de l'étal, cadeaux, familier affamé, commandes légendaires.
- Le carnet paie aussi le passé : vos anciennes récoltes et fabrications comptent dès que vous l'ouvrez.
- Gardez quelques pains dans la barre de raccourcis pour les longues séances de récolte.
- Le bouton « En ligne » du chat montre où sont vos amis.
- Les commandes communes et les chantiers paient tous ceux qui ont aidé, même un peu : n'hésitez pas à livrer ce que vous avez en trop.
Signaler un bug
Chillfus grandit tous les jours, alors il reste des bugs. Chaque signalement arrive directement chez l'hôte de la Foire, qui le lit et le corrige : merci de prendre une minute pour le faire !
Depuis le jeu (le mieux)
Appuyez sur Échap (au téléphone : le bouton Menu), puis Signaler un bug. Décrivez le problème et cliquez sur Envoyer à l'hôte. Le jeu ajoute tout seul l'endroit où vous êtes, votre appareil, la taille de l'écran, la version du jeu et la dernière erreur qu'il a rencontrée : c'est souvent la clé du problème.
Depuis la page d'accueil
Si le jeu ne se lance pas, reste bloqué au chargement ou refuse la connexion, utilisez le bouton Signaler un bug de la page d'accueil. Indiquez votre nom d'apprenti si vous en avez un, pour qu'on puisse vous répondre en jeu.
Un bon signalement
Un bug qu'on sait refaire est un bug vite corrigé. Répondez à ces trois questions :
- Ce que vous faisiez : où vous étiez, quelle fenêtre était ouverte, ce que vous avez cliqué, juste avant.
- Ce qui s'est passé : ce que vous avez vu (message, fenêtre vide, personnage bloqué, objet disparu...).
- Ce que vous attendiez : ce qui aurait dû se passer.
Ajoutez si vous le savez : est-ce que ça recommence en refaisant la même chose, et depuis quand (après une mise à jour ?).
| Pas assez | Parfait |
|---|---|
| « La forge marche pas. » | « À l'enclume de mon atelier, j'ai choisi le Sertisseur et cliqué sur Fabriquer : la fenêtre s'est fermée et le mini-jeu ne s'est pas lancé. Mes ingrédients ont quand même disparu. Ça le refait à chaque fois. » |
| « J'ai perdu des trucs. » | « Hier soir j'avais 40 Bois de Frêne dans le sac ; ce matin, en me reconnectant, il n'y en a plus que 10. Je n'ai rien vendu ni donné entre-temps. » |
Les plantages du jeu sont aussi envoyés tout seuls à l'hôte (sans votre message), mais rien ne remplace votre description.